{"id":58,"date":"2021-10-02T19:14:49","date_gmt":"2021-10-02T19:14:49","guid":{"rendered":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/?page_id=58"},"modified":"2021-10-02T19:14:49","modified_gmt":"2021-10-02T19:14:49","slug":"fordelene-ved-gamification-til-din-markedsforing","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/fordelene-ved-gamification-til-din-markedsforing\/","title":{"rendered":"Fordelene ved gamification til din markedsf\u00f8ring"},"content":{"rendered":"\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Fordelene ved gamification til din markedsf\u00f8ring<\/h1>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">I det moderne landskab af markedsf\u00f8ring er der afpr\u00f8vede og \u00e6gte metoder, flash i pan-strategier, vildledte fors\u00f8g og processer bygget p\u00e5 buzzwords. Sandheden er, at Marketing altid udvikler sig med den verden, den lever i.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Med de stadigt skiftende omr\u00e5der inden for teknologi, kultur, forretning og s\u00e5 videre, alt sammen som p\u00e5virker, hvordan Marketing modtages, skal marketingfolk v\u00e6re villige til at tr\u00e6de ind i nyt territorium for at \u00f8ge deres ROI.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hvad der engang blev betragtet som en smag af m\u00e5neden, har Gamification Marketing st\u00e5et sin plads siden udtrykket tr\u00e5dte ind i markedsf\u00f8ringssf\u00e6ren i 2010. Da de fleste bureauer k\u00e6mper for at udnytte potentialet i Gamification i sine tidligere dage, var levering af software-platforme ligesom Gamify, sammen med de tilknyttede dedikerede hold, betragtes Gamification ikke l\u00e6ngere som en g\u00e5de for marketingfolk.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">For dem der stadig er ved hegnet eller bare helt i m\u00f8rket om fordelene ved at forbedre din n\u00e6ste kampagne med Gamification, nedenfor er en liste over nogle af de st\u00e6rkere kvaliteter Gamification kan give.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Gamification er <strong>Sjovt<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lad os starte denne liste med det \u00e5benlyse. Spil giver brugerne sjov og nydelse, enkle og enkle. Uanset om det er at bruge tiden eller som en form for escapisme, er spil en form for underholdning, der taler til selve menneskehedens struktur.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vi, som sociale skabninger, er dybt drevet til eventyr, pr\u00e6station og triumf. Alt dette kan n\u00e5s inden for sikkerhed og tilg\u00e6ngelighed af et spil. Kort sagt giver spil folk mulighed for at have det sjovt, og sjov kan markedsf\u00f8res.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><meta charset=\"utf-8\">Gamification <strong>er engagerende<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En af de st\u00e6rkeste faktorer inden for et brandet mini-spil er dets evne til at have m\u00e5lbart engagement. Gamify&#8217;s softwareplatform muligg\u00f8r, at backend henter data, der vedr\u00f8rer, hvor mange unikke spillere, der deltager i kampagnen, hvem der overleverer deres oplysninger, hvem der deler p\u00e5 socialt og hvem der indl\u00f8ser deres optjente bel\u00f8nninger.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">I mods\u00e6tning til traditionel markedsf\u00f8ring kan spil ikke uventet pop op i brugerfeeds for at arrestere brugernes opm\u00e6rksomhed; i stedet f\u00e5r brugerne b\u00e5de en mulighed og et incitament til at spille spillet, hvilket betyder, at ethvert engagement fra det tidspunkt kommer proaktivt fra brugeren &#8211; de er i kontrol, og de v\u00e6lger at interagere med virksomheden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">N\u00e5r brugere engagerer sig i spil og interagerer utilsigtet med virksomheder, er der en mulighed for virksomheder at vise deres budskaber og brand p\u00e5 en r\u00e6kke forskellige m\u00e5der i l\u00f8bet af den tid, som brugeren deltager i gameplay. Spil p\u00e5kalder et niveau af engagement, der ikke kan n\u00e5s som video. Faktisk har unders\u00f8gelser vist, at selvom almindeligt tv stadig har stort seerskab, desv\u00e6rre for interessenter p\u00e5 tv-markedet p\u00e5 $ 72 milliarder mennesker folk ofte kigger p\u00e5 deres telefoner under udsendelsen af \u200b\u200breklamer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">I en tid, hvor folk ser p\u00e5 en sk\u00e6rm for at blive underholdt i \u00f8jeblikke med nedetid, ser de fleste brugere slet ikke de spil, de spiller, som marketing. Spil kan tilbyde dem den hurtige udbrud af stimulerende aktivitet, samtidig med at de skaber produktbevidsthed \/ videregiver nye kundeinformation til virksomheder.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><meta charset=\"utf-8\">Gamification er overkommeligt<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">De fleste marketingfolk bekr\u00e6fter, at det kr\u00e6vede budget til traditionel markedsf\u00f8ring kan v\u00e6re astronomisk, afh\u00e6ngigt af brandets r\u00e6kkevidde. De kr\u00e6vede ressourcer fra b\u00e5de interne afdelinger og uafh\u00e6ngige ans\u00e6ttelser for at opn\u00e5 forventede resultater kan blive b\u00e5de en overv\u00e6ldende og kostbar proces. Mens Gamifys prisvindende softwareplatform har indbyggede systemer p\u00e5 plads, der g\u00f8r det muligt for virksomheder at holde styr p\u00e5 deres forbrugertrafik og f\u00f8re information.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En af de mest almindelige \u00e5rsager til Gamification&#8217;s grove begyndelse er misforst\u00e5elsen fra marketingfolk om, at det at skabe et oms\u00e6tteligt spil b\u00e5de er en dyr og tidskr\u00e6vende proces. Dette kan have v\u00e6ret sandt, da smartphone-teknologi f\u00f8rst blev popul\u00e6r, men det kunne dog ikke v\u00e6re l\u00e6ngere fra sandheden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gamify&#8217;s software hj\u00e6lper med at skabe en one-stop-shop for alle de kr\u00e6vede elementer i en vellykket marketingkampagne, hvilket sparer marketingfolk besv\u00e6ret, tiden og pengene, der ellers ville g\u00e5 i en marketingkampagne.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Gamification forbinde gennem enheder<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disse dage ejer de fleste flere enheder, som alle har adgang til internettet, sociale medier og apps. Uanset hvor disse elementer kan findes, kan spil implementeres. Uanset om det er mobiltelefoner, tablets, b\u00e6rbare eller station\u00e6re computere, kan spil formateres og konverteres til at passe til hver platform, hvilket g\u00f8r r\u00e6kkevidden af \u200b\u200ben Gamification-kampagne ubegr\u00e6nset.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>GDPR-tilpasset dataindsamling<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Markedsf\u00f8ring i disse dage er struktureret omkring at erhverve flere kundeemner og opdatere databaseoplysninger. Den gode nyhed i lyset af den nye GDPR-struktur er, at vores spil kan hj\u00e6lpe dig med at indsamle de oplysninger, du leder efter, p\u00e5 en GDPR-venlig m\u00e5de.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Enhver indtastning af information fra en bruger efter ranglister og indl\u00f8sning af bel\u00f8nning efter spillet sker alt sammen inden for retningslinjerne i den nye GDPR-struktur.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Med markedsf\u00f8ring gennem spil, der udelukkende k\u00f8rer via online servere, har platformen evnen til at akkumulere<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">oplysningerne om brugeren. I hvilket omfang informationsfeltet samles er helt op til virksomheden og deres m\u00e5l.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">N\u00e5r spillet samler alle spilleranalyser, kan virksomheden bruge disse oplysninger til andre marketingstrategier og forretningsform\u00e5l.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Bred r\u00e6kkevidde<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Spil er multi-generationelle og appellerer til b\u00e5de store og sm\u00e5. Hvis en virksomhed er p\u00e5 udkig efter en m\u00e5de at appellere til forbrugere i alle aldre, er spil i \u00f8jeblikket den mest tilg\u00e6ngelige str\u00f8m til at n\u00e5 et s\u00e5 bredt netv\u00e6rk af demografi. If\u00f8lge Forbes oplevede mobilspil i 2017 42% af den globale spiloms\u00e6tning &#8211; det er mere end 50 milliarder dollars i oms\u00e6tning.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">For at give dig en forst\u00e5else af, hvorfor mobilspil er s\u00e5 lukrativt, spiller 80% af smartphone-brugere spil p\u00e5 deres telefon, hvoraf n\u00e6sten 50% spiller spil dagligt, hvilket giver cirka 1-2 timers gameplay hver dag. Demografien for mandlige og kvindelige mobile gamere er n\u00e6sten lige s\u00e5 delt p\u00e5 48% kvinder til 52% mandlige spillere, hvor den gennemsnitlige spiller er 36 \u00e5r gammel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disse tal viser, at markedet er stort og varieret, og n\u00e5r du gifter dig med disse tal med integrationen af \u200b\u200bsmarte enheder i det daglige liv, bliver det tydeligt, at det m\u00e5lmarked en virksomhed sigter mod, ligger inden for r\u00e6kkevidde af Gamification.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Gamification er motiverende<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Psykologien bag Gamified Marketing er relativt enkel; n\u00e5r kunder spiller et spil og tjener en bel\u00f8nning for deres pr\u00e6stationer, skaber det en positiv f\u00f8lelse, der kan knyttes direkte til det p\u00e5g\u00e6ldende brand.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kvaliteterne af &#8216;Sjov&#8217; og &#8216;Engagerende&#8217; forbundet med spil kan hj\u00e6lpe med at skabe et positivt syn p\u00e5 det brand, der er knyttet til spillet. At give brugerne et afs\u00e6tningsmulighed for at f\u00f8le sig opn\u00e5et og optjene bel\u00f8nninger, s\u00e5ledes at det reflekterer godt p\u00e5 alle relaterede parter.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Selv forbrugere, der f\u00f8ler sig i kontrol, n\u00e5r de spiller et spil, lover godt for m\u00e6rker. At have valget om at v\u00e6re deltager i en aktivitet i mods\u00e6tning til en video, der kan lade forbrugerne f\u00f8le sig noget holdt imod deres vilje, kan g\u00e5 langt i, at brugere har en positiv tilknytning til et brand.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Gamification p\u00e5virker hukommelse positivt<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">De fleste brugere forbinder ikke spil med brandmarketing, hvilket g\u00f8r det muligt for de fleste brugere ubevidst at v\u00e6re modtagelige for strategisk placeret branding. Et perfekt eksempel p\u00e5 dette kan findes i Wheat Thins-casestudiet, hvor brugerne har 9 sekunders gameplay, der samler faldende chips, inden de f\u00e5r vist en side med Wheat Thins-produkter. Dette sker hver gang de spiller spillet. Ideelt set vil spillerne fors\u00f8ge at sl\u00e5 deres h\u00f8je score, mens Wheat Thins sigter mod at g\u00f8re dem fortrolige med virksomhedens produkter.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Denne proces med markedsf\u00f8ring kan p\u00e5virke k\u00f8bers adf\u00e6rd; n\u00e6ste gang en forbruger finder sig i at k\u00f8be et produkt, der er knyttet til m\u00e6rket i marketingkampagnen, er de mere tilb\u00f8jelige til at k\u00f8be det markedsf\u00f8rte brand p\u00e5 grund af brandindkaldelse.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Uddannelsesm\u00e6ssigt<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ligesom brandbevidsthed afv\u00e6bner spil brugerne fra deres modvilje mod markedsf\u00f8ring for at informere dem om nye produkter og tjenester fra en virksomhed. Det gentagne spil i en kampagne med m\u00e6rkebilleder giver brugerne mulighed for ubevidst at f\u00e5 en forst\u00e5else af, hvad det tilknyttede brand fors\u00f8ger at informere dem om, om det er et nyt produkt eller en ny tjeneste.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>AdBlocker undg\u00e5r<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Den stadigt voksende brug af AdBlocker-software har skabt milliarder af dollars i tabt indtjening til traditionelle banner- og videoannoncer p\u00e5 tv\u00e6rs af alle enheder. Gamification bliver ikke offer for denne statistik overhovedet, da et HTML-spil ikke falder inden for det detekterbare annonceformat for traditionel reklame.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dette betyder, at spil har en st\u00f8rre chance end banner- og videoannoncer for selv at blive anerkendt for at eksistere i f\u00f8rste omgang. Dermed er gamification endnu en fordel ift. traditionel online markedsf\u00f8ring. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>F\u00e6llesskabsbaseret<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Det sk\u00f8nne ved Gamify&#8217;s software, der er struktureret omkring HTML5, er, at den let kan deles p\u00e5 tv\u00e6rs af forskellige sociale mediekanaler med enkle links og indlejrede afspilningsknapper.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sociale mediekanaler er de bedste milj\u00f8er til at dyrke en konkurrencedygtig og social brummer omkring din kampagne og dit brand, da de har evnen til at engagere sig direkte med dit publikum, giver dig mulighed for at svare p\u00e5 sp\u00f8rgsm\u00e5l eller indl\u00e6g rettet mod brandet, fremme spiludfordringer og bel\u00f8nninger sammen med at lade forbrugerne rose de succesrige leaderboard-deltagere og endelig give dig mulighed for at krone en vinder i slutningen af \u200b\u200bkampagnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Alle disse faktorer tilskriver opbygning af et f\u00e6llesskab af konkurrence og leg, hvor spillerne vil m\u00e6rke deres venner og i sidste ende bringe mere trafik til spillet og dine brandsider.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Forbrugere i dag vil handle med m\u00e6rker, som de kender og stoler p\u00e5. N\u00e5r en forbruger er i stand til at engagere sig med en virksomhed og andre brugere gennem et spil, registreres dette med det sociale drev hos de fleste forbrugere og skaber igen et positivt samfundsudsigt over for m\u00e6rket.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Menneskeligt fokuserede designelementer i Gamification-kampagner, s\u00e5som at give mulighed for aktier p\u00e5 sociale medier, skaber plads til den bedste form for reklame; en glad kunde, der deler deres oplevelse med andre.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hvis dit spil er interessant, sjovt og engagerende, kan det h\u00f8jst forventes, at det vil hj\u00e6lpe med at generere gentagne kunder og organiske sociale aktier.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Genspilningsv\u00e6rdi og \u00f8g k\u00f8bers hensigt<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gamification har genspilningsv\u00e6rdi &#8211; hvad enten det er brugere, der pr\u00f8ver at sl\u00e5 deres egen \/ andres h\u00f8je score eller fors\u00f8ger at vinde st\u00f8rre og bedre bel\u00f8nninger. Derudover kan Gamification \u00f8ge k\u00f8bers hensigt sammenlignet med standard videoannoncer med 169%. Spil er kendt for at begejstre forbrugerne og tilskynde dem til at vende tilbage via bel\u00f8nninger for deres spil.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Brugere \u00f8nsker at tjene en pr\u00e6mie i mods\u00e6tning til blot at blive tilbudt en i slutningen af en video. Det er bevist gennem en uafh\u00e6ngig unders\u00f8gelse fra Gamify, at forbrugerne er 7 gange mere tilb\u00f8jelige til at v\u00e6rds\u00e6tte og bruge deres spilbel\u00f8nning end at blive generisk tilbudt en bel\u00f8nning i slutningen af en video.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Fordelene ved gamification til din markedsf\u00f8ring I det moderne landskab af markedsf\u00f8ring er der afpr\u00f8vede og \u00e6gte metoder, flash i pan-strategier, vildledte fors\u00f8g og processer bygget p\u00e5 buzzwords. Sandheden er, at Marketing altid udvikler sig med den verden, den lever i. Med de stadigt skiftende omr\u00e5der inden for teknologi, kultur, forretning og s\u00e5 videre, alt &hellip;<\/p>\n<p class=\"read-more\"> <a class=\"\" href=\"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/fordelene-ved-gamification-til-din-markedsforing\/\"> <span class=\"screen-reader-text\">Fordelene ved gamification til din markedsf\u00f8ring<\/span> Read More &raquo;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"site-sidebar-layout":"default","site-content-layout":"default","ast-main-header-display":"","ast-hfb-above-header-display":"","ast-hfb-below-header-display":"","ast-hfb-mobile-header-display":"","site-post-title":"","ast-breadcrumbs-content":"","ast-featured-img":"","footer-sml-layout":"","theme-transparent-header-meta":"","adv-header-id-meta":"","stick-header-meta":"","header-above-stick-meta":"","header-main-stick-meta":"","header-below-stick-meta":"","footnotes":""},"class_list":["post-58","page","type-page","status-publish","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/58","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=58"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/58\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":59,"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/58\/revisions\/59"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=58"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}