{"id":68,"date":"2021-10-06T15:26:16","date_gmt":"2021-10-06T15:26:16","guid":{"rendered":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/?page_id=68"},"modified":"2021-10-06T15:32:31","modified_gmt":"2021-10-06T15:32:31","slug":"hvad-er-gamification-dk","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/hvad-er-gamification-dk\/","title":{"rendered":"Hvad er gamification.dk"},"content":{"rendered":"\t\t<div data-elementor-type=\"wp-page\" data-elementor-id=\"68\" class=\"elementor elementor-68\" data-elementor-settings=\"[]\">\n\t\t\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-section-wrap\">\n\t\t\t\t\t\t\t<section class=\"elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-73ee98c elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default\" data-id=\"73ee98c\" data-element_type=\"section\">\n\t\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-container elementor-column-gap-default\">\n\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-ad3a849\" data-id=\"ad3a849\" data-element_type=\"column\">\n\t\t\t<div class=\"elementor-widget-wrap elementor-element-populated\">\n\t\t\t\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-4ef8852 elementor-widget elementor-widget-heading\" data-id=\"4ef8852\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"heading.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t<h1 class=\"elementor-heading-title elementor-size-default\">Hvordan fungerer gamification?<\/h1>\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-710ec70 elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"710ec70\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t<p><span style=\"font-weight: 400\">Gamification er anvendelsen af \u200b\u200bspil-designelementer og spil principper i ikke-spil-sammenh\u00e6nge. Det kan ogs\u00e5 defineres som et s\u00e6t af aktiviteter og processer til l\u00f8sning af problemer ved hj\u00e6lp af eller anvendelse af spil elementernes egenskaber.<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Spil og spil lignende elementer er blevet brugt til at uddanne, underholde og engagere sig i tusinder af \u00e5r. Nogle klassiske spilelementer er; Points, Badges og Leaderboards.<\/span><\/p><p><b>Point<\/b><span style=\"font-weight: 400\">: Points bruges som visuelle identifikatorer for fremskridt inden for sport, bel\u00f8nning kort og videospil<br \/><\/span><b>Badges<\/b><span style=\"font-weight: 400\">: Badges viser pr\u00e6station, hvad enten det er fra milit\u00e6rtjeneste eller en guldstjerne p\u00e5 skolens rapportkort<br \/><\/span><b>Leaderboards<\/b><span style=\"font-weight: 400\">: Leaderboards bruges p\u00e5 tv\u00e6rs af sportsgrene, salgsteams og generelt til at pr\u00e6sentere konkurrencedygtig placering<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Der er mange forskellige definitioner for udtrykket &#8216;Gamification&#8217;. En af de mest popul\u00e6re definitioner af gamification findes i en akademisk artikel fra 2011, hvor gamification blev defineret som &#8220;tilf\u00f8jelsen af \u200b\u200bspilelementer til ikke-spilaktiviteter&#8221;.<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Hvad der er interessant er, at gamification ikke er et nyt koncept. Begrebet er m\u00e5ske blevet redefineret i nyere tid. Begrebet har eksisteret i mange former og brugt hyppigt de seneste mange ord, uden begrebet \u201cgamification\u201d er blevet defineret.\u00a0<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Tilbage i begyndelsen af \u200b\u200b1900&#8217;erne, hvis du var en spejder, kunne du f\u00e5 badges og stige i rang, en tradition der stadig udf\u00f8res i dag. <\/span><span style=\"font-weight: 400\"><br \/><\/span><span style=\"font-weight: 400\">Da videospil begyndte at tage fart, s\u00e5 vi uddannelsesm\u00e6ssige videospil derefter blive popul\u00e6re i 1970&#8217;erne og 80&#8217;erne. Du husker m\u00e5ske spil som &#8216;Where in the World is Carmen San Diego&#8217;, &#8216;Reader Rabbit&#8217; og &#8216;Math Blaster&#8217; (Amerikanske undervisningsspil). Disse spil er underholdende, men de blev designet til et seri\u00f8st form\u00e5l: At uddanne deltagerne i spillene.\u00a0<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">&#8220;<em>I hvert job, der skal udf\u00f8res, er der et element af sjov. Du finder det sjovt og SNAP! Jobbet er et spil.<\/em>&#8221; &#8211; Mary Poppins<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Foursquare (Amerikansk \u201cG\u00e5 p\u00e5 opdagelses app\u201d) er et eksempel p\u00e5 social gamification. Hvis du tjekkede ind p\u00e5 et sted, ville du modtage point. Hvis du tjekkede ind et nyt sted, du havde ikke bes\u00f8gt f\u00f8r, og du ville modtage endnu flere point. Derefter kunne du sammenligne antallet af point (leaderboards), du havde p\u00e5 en leaderboard med venner, og du kunne ogs\u00e5 modtage badges for at lave specielle ting som at checke ind p\u00e5 en b\u00e5d eller tjekke ind med mere end 50 personer \u00e9t sted.<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Hvis du tjekkede ind p\u00e5 et sted mere end nogen anden, blev du \u201cFoursquare borgmester\u201d p\u00e5 dette sted. Denne brugeroplevelse f\u00f8ltes som et spil, og det var meget sjovt at bruge. Foursquare blev et popul\u00e6rt eksempel p\u00e5 en app, der \u00f8ger brugerengagement gennem gamification elementer.\u00a0<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Hvad der dog er interessant var, at spilelementerne, de brugte, begyndte at vises i mange forskellige andre applikationer og websteder. Dette har bidraget til, at disse spilelementer blev en popul\u00e6r m\u00e5de at tilf\u00f8je gamification p\u00e5.<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">I disse dage ser vi mere og mere seri\u00f8se spil i gamification, dels fordi videospil er blevet mainstream, og ogs\u00e5 smartphones har gjort det utroligt nemt at spille spil, hvor som helst og n\u00e5r som helst. Dette \u00f8ger incitamentet til at bruge gamification i mobilvenlige applikationer.\u00a0<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Hvilke handlinger vil du have, at dit publikum skal tage? Uanset om de er studerende, kunder eller ansatte &#8211; Kan du t\u00e6nke p\u00e5 nogen m\u00e5de at <\/span><b>m\u00e5le<\/b><span style=\"font-weight: 400\"> og <\/span><b>bel\u00f8nne<\/b><span style=\"font-weight: 400\"> dem for at udf\u00f8re bestemte handlinger? Det gamle ordsprog er sandt &#8220;uanset hvad der m\u00e5les, forbedres&#8221;.<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Dette er grunden til, at loyalitetskort og flyvepunkter har gjort det s\u00e5 godt. De anerkender og bel\u00f8nner kunder for adf\u00e6rd, som virksomheden \u00f8nsker, at de skal forts\u00e6tte med at g\u00f8re.\u00a0<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">T\u00e6nk over, hvordan du kan bruge gamification i din industri, m\u00e5lrettet dine interessenter (kunder, medarbejdere mv.). Hvordan kan du f\u00e5 dem til at handle efter en \u00f8nsket adf\u00e6rd? Det kan du g\u00f8re via gamification. Gamification er et v\u00e6rkt\u00f8j til at skabe en indre motivation m\u00e5lrettet mod en given adf\u00e6rd.\u00a0<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">T\u00e6nk over dette:\u00a0<\/span><\/p><ol><li style=\"font-weight: 400\"><span style=\"font-weight: 400\">Hvad kan du g\u00f8re for at motivere din m\u00e5lgruppe til at g\u00f8re, og hvilke muligheder har du for dette?\u00a0<\/span><\/li><li style=\"font-weight: 400\"><span style=\"font-weight: 400\">Kan du t\u00e6nke p\u00e5 andre virksomheder i din branche som har brugt gamification, og hvorfor gjorde de det?<\/span><\/li><li style=\"font-weight: 400\"><span style=\"font-weight: 400\">Hvor har du oplevet gamification henne?<\/span><\/li><\/ol>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-fbfb054 elementor-widget elementor-widget-heading\" data-id=\"fbfb054\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"heading.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t<h2 class=\"elementor-heading-title elementor-size-default\">Gamification i marketing<\/h2>\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-275be3e elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"275be3e\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t<p><span style=\"font-weight: 400\">Gamification er blevet udbredt i markedsf\u00f8ringen. Forbes anslog i 2013, at over 70% af deres &#8216;Global 2000 Companies&#8217; -liste blev registreret og sagde i en unders\u00f8gelse, at de planlagde at bruge gamification til markedsf\u00f8ring og kunde retention. Der er 4 hovedtyper af gamification:<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><ol><li><span style=\"font-weight: 400\"> Transmedia: F.eks. \u201c007: GoldenEye\u201d &#8211; Nintendo 64<\/span><\/li><\/ol><p><span style=\"font-weight: 400\">Transmedia er den praksis at tage medieegenskaber og udvide den til et andet medium for enten at udvide materialet eller bringe st\u00f8rre opm\u00e6rksomhed p\u00e5 det. I 1997 gjorde Nintendo dette med sin N64-udgivelse &#8216;007: GoldenEye&#8217;. Dette var et titel spillet til James Bond filmen \u201dGolden Eye\u201d, der blev produceret for at bringe mere opm\u00e6rksomhed p\u00e5 filmen. Spillet endte med at tjene flere penge end selve filmen, og er i dag et kendt videospil klassiker.\u00a0<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Ikke overraskende, at video spilindustrien 20 \u00e5r senere nu er 4 gange st\u00f8rre end filmindustrien. En sjov tanke, er at videospil m\u00e5ske skulle promovere film frem for omvendt?\u00a0<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><ol start=\"2\"><li><span style=\"font-weight: 400\"> Brandifikation: F.eks. \u201cTesla + Player Unknown&#8217;s Battlegrounds (PUBG)\u201d<\/span><\/li><\/ol><p><span style=\"font-weight: 400\">Brandificering i sin enkleste form best\u00e5r af annoncering i spillet for produkter og tjenester fra den virkelige verden. Dette kan se ud som meddelelser, billeder eller videoer, der promoverer et brand, produkt eller en tjeneste inden for et videospil. En af de f\u00f8rste til at g\u00f8re det godt var Counter-Strike. Et af de mest popul\u00e6re f\u00f8rste skydespil i historien, Counter-Strike tillod annonc\u00f8rer at promovere filmplakater p\u00e5 v\u00e6ggene i selve spillet som &#8220;Smokin &#8216;Aces&#8221; tilbage i 2006 blandt andre film.<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Det seneste eksempel p\u00e5 brandifikation er Tesla bruger PUBG som en platform til at markedsf\u00f8re deres biler. PUBG er et af de mest spillede og stremede videospil (f.eks. via gratisplatformen, Twitch) i verden. Tesla placerede I juli 2020 deres biler i spillet som spilbare k\u00f8ret\u00f8jer til deltagerne i spillet.\u00a0<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Markedsf\u00f8ring handler om \u201cat v\u00e6re, hvor opm\u00e6rksomheden er&#8221;. Uden at overdrive kan man konkludere at Tesla har kontrol over denne disciplin.\u00a0<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><ol start=\"3\"><li><span style=\"font-weight: 400\"> Advergame: F.eks. \u201cPepsi Man\u201d<\/span><\/li><\/ol><p><span style=\"font-weight: 400\">Advergames er online videospil, der promoverer et bestemt brand, produkt eller marketing meddelelse ved at integrere det i spil skabelonen, der er oprettet udtrykkeligt til salgsfremmende form\u00e5l. Advergames er ofte bestilt til at st\u00f8tte andre medier, ikke erstatte dem. Ideen er, at jo mere interaktion med ejendommen gennem formen af spillet, jo st\u00e6rkere f\u00f8rer det til bedre associationer.<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Advergames blev f\u00f8rst popul\u00e6r hos Pepsis &#8220;Pepsi Man&#8221; og 7 Ups &#8216;Spot&#8217; i slutningen af 90&#8217;erne. <\/span><span style=\"font-weight: 400\"><br \/><\/span><span style=\"font-weight: 400\">I nyere tid er mobilspil som \u201cCandy Crush\u201d samt \u201cTemple Run\u201d begyndt at blive samarbejde med kendte virksomheder, som promovere deres produkter gennem spillene. Tema, produkter samt ydelser\/tjenester bliver alle promoveret i kendte spil.. Advergames har vist sig at f\u00e5 h\u00f8jere niveauer af engagement og indl\u00f8sning end mere traditionelle reklamer.<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">I Danmark kender man virksomhederne Leadfamly, Shopify samt Scratcher.io som alle promovere Advergames som sin kerneydelse.\u00a0<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Leadfamly er dog den mest fleksible og hyppigst brugte af de europ\u00e6iske alternativer.\u00a0<\/span><\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-636f583 elementor-widget elementor-widget-heading\" data-id=\"636f583\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"heading.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t<h2 class=\"elementor-heading-title elementor-size-default\">Gamification i sundhedssektoren<\/h2>\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-083825f elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"083825f\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t<p><span style=\"font-weight: 400\">Ligesom gamification kan bruges i marketing kan den samme tankegang bruges m\u00e5lrettet mod sundhedssektoren.\u00a0<\/span><\/p><ol><li><span style=\"font-weight: 400\"> Fysisk sundhed: F.eks. \u201cNike\u201d<\/span><\/li><\/ol><p><span style=\"font-weight: 400\">Nike lancerede \u201cNike + Run\u201d i 2010 som en gamifikationsplatform, der sporer og optager din l\u00f8bstid, tilbagelagte distance, sundhedsniveauer og sammenligner dig med dine tidligere tider og andre inden for din sociale omgangskreds (f.eks. facebook, arbejde mv.). <\/span><span style=\"font-weight: 400\"><br \/><\/span><span style=\"font-weight: 400\">Der er leaderboard, point og badges. Dette er et klassisk eksempel p\u00e5 \u201clive\u201d feedback og mikro m\u00e5ling af fremskridt for at motivere l\u00f8bere til at forbedre og udvikle sig mod deres personlige m\u00e5l.\u00a0<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Appen kan b\u00e5de f\u00e5s til Apple produkter (Watch, Iphone, Ipad mv.) samt Android enheder. Det er derved muligt at bruge denne uanset hvilken mobil du bruger.<\/span><\/p><p><a href=\"https:\/\/www.reallygoodux.io\/blog\/nike-run-club-gamification\"><span style=\"font-weight: 400\">L\u00e6s mere omkring \u201cNike + Run\u201d casen her.<\/span><\/a><\/p><ol start=\"2\"><li><span style=\"font-weight: 400\"> Mental sundhed: F.eks. \u201cHeadspace\u201d (Amerikansk meditation\/afslapning) app<\/span><\/li><\/ol><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Headspace kommer i form af en app, der bruger gamification til at \u00f8ge brugerens f\u00e6rdigheder i meditationen, inden de g\u00e5r videre til et mere avanceret afsnit af meditation. Hver session er cirka ti minutter lang og er i et lydformat. Gamificerings-processen hj\u00e6lper brugerne med at spore deres fremskridt med at forbedre deres mentale tilstand og virkelig se de fremskridt, de har taget for et bedre afbalanceret liv.\u00a0<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><ol start=\"3\"><li><span style=\"font-weight: 400\"> Gruppetr\u00e6ning: F.eks. Les Mills (Amerikansk fitness app)<\/span><\/li><\/ol><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Andre organisationer som CrossFit har klaret sig godt med deres gruppeforbindelse og leaderboards, men Les Mills &#8216;Be Moved&#8217; bruger gamification til et andet niveau. De holder klasser p\u00e5 station\u00e6re cykler med en computersk\u00e6rm foran dem og simulerer en futuristisk rutsjebane. N\u00e5r du har logget ind, sporer det dine score, giver ranglister, og hvis du ikke m\u00f8der op til klassen, giver app\u2019en dig en advarsel.\u00a0<\/span><\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-34611eb elementor-widget elementor-widget-heading\" data-id=\"34611eb\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"heading.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t<h2 class=\"elementor-heading-title elementor-size-default\">Gamification i undervisning<\/h2>\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-4cad7ee elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"4cad7ee\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t<ol><li><span style=\"font-weight: 400\"> Computerspil: F.eks. \u201cMinecraft &#8211; Education Edition\u201d<\/span><\/li><\/ol><p><span style=\"font-weight: 400\">\u201cMath Blaster\u201d og \u201cTreasure Mountain\u201d er nogle af de tidligste eksempler p\u00e5 popul\u00e6re p\u00e6dagogiske spil, men et af de bedste og mest aktuelle eksempler p\u00e5 spilbaseret l\u00e6ring er \u201cMinecraft: Education Edition\u201d. Dette spil l\u00e6rer de deltagerne at kode igennem et af de mest popul\u00e6re spilformater i verden. Hvis du er underviser, ved du allerede, at mange af dine elever elsker dette spil og den spilmekanik, der f\u00f8lger med det.<\/span><\/p><ol start=\"2\"><li><span style=\"font-weight: 400\"> Apps: f.eks. \u201cGoogle\u201d<\/span><\/li><\/ol><p><span style=\"font-weight: 400\">Et andet app-baseret l\u00e6ringsspil er &#8220;L\u00e6s sammen&#8221; af Google. App\u2019en bruger Googles stemme teknologi til at assistere b\u00f8rn til at l\u00e6se og f\u00f8lge med historien. App\u2019en har gode anmeldelser og bruges over hele verden.\u00a0<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Pr. er denne app kun komplitible med Android, hvilket forklarer denne ikke er kendt i Danmark, endnu.\u00a0<\/span><\/p><ol start=\"3\"><li><span style=\"font-weight: 400\"> Klassev\u00e6relse: F.eks. \u201cKahoot\u201d<\/span><\/li><\/ol><p><span style=\"font-weight: 400\">Kahoot giver dig mulighed for at oprette en multiple choice-quiz gennem en hurtig websteds link-deling. Dette g\u00f8r det muligt for studerende at bruge deres telefoner p\u00e5 en produktiv m\u00e5de, og deltage i enten at tr\u00e6ffe et valg eller skrive deres svar p\u00e5 klassesp\u00f8rgsm\u00e5l i realtid. Kahoot er et af de mest enkle og interaktive eksempler p\u00e5 gamification, der motiverer folk i klassev\u00e6relset. Kahoot benytter sig ogs\u00e5 af Leaderboards, samt der er et pr\u00e6g af konkurrence n\u00e5r pointene gives.\u00a0<\/span><\/p><ol start=\"4\"><li><span style=\"font-weight: 400\"> eLearning-platform: \u201cArchy Learning\u201d<\/span><\/li><\/ol><p><span style=\"font-weight: 400\">Archy Learning er en simpel gamified eLearning-platform. Undervisere kan klippe og inds\u00e6tte YouTube-links og notater i en et l\u00e6ringsv\u00e6rkt\u00f8j. <\/span><span style=\"font-weight: 400\"><br \/><\/span><span style=\"font-weight: 400\">Det bliver rigtig sjovt da de tilf\u00f8jede en \u200b\u200bgamifikationsstrategi i form af klasse quizzer, p\u00e6dagogiske videospil, blandede medier eksaminer og tildelte certifikater efter gennemf\u00f8rte kurser for en alsidig l\u00e6ringsoplevelse med gamification.<\/span><\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-7c21740 elementor-widget elementor-widget-heading\" data-id=\"7c21740\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"heading.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t<h2 class=\"elementor-heading-title elementor-size-default\">Gamification i hjemmesider<\/h2>\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-deba23d elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"deba23d\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t<p><span style=\"font-weight: 400\">Der er en stigende tendens til at flere hjemmesider bruger gamification enten mere, eller mindre avanceret m\u00e5der.\u00a0<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><ol><li><span style=\"font-weight: 400\"> Fysiske og online placeringer: F.eks. \u201cFoursquare\u201d<\/span><\/li><\/ol><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Som tidligere n\u00e6vnt var Foursquare det originale websted og brand, der ikke kun byggede deres virksomhed omkring foruds\u00e6tningen for gamification, men voksede 10 gange i st\u00f8rrelse p\u00e5 bare fem \u00e5r med implementering af spilelementer til kundeengagement. Ved at bruge b\u00e5de det \u201cvirkelige liv\u201d og online-elementer til deres brand, butik og hjemmeside.\u00a0<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><ol start=\"2\"><li><span style=\"font-weight: 400\"> Websted: F.eks. \u201cDevHub\u201d<\/span><\/li><\/ol><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">I august 2010 annoncerede Devhub (Marketing automation platform) en stigning i antallet af brugere, der gennemf\u00f8rte deres online opgaver fra hele 10% til 80%. Denne stigning skyldes tilf\u00f8jelsen af gamification-elementer. <\/span><span style=\"font-weight: 400\"><br \/><\/span><span style=\"font-weight: 400\">Efterf\u00f8lgende har sociale medier som Facebook, Twitter og Linkedin implementeret spilelementer i deres tilmeldings- og kontoops\u00e6tning som et resultat af DevHubs succes. Det nemmeste v\u00e6rkt\u00f8j til at gamificiere dit websted er gennem de st\u00f8rste \u201cG\u00f8r det selv\u201d-hjemmesider. F.eks. Wix &amp; Shopify tillader brugere at tilf\u00f8je spil til e-handelsbutikker for at tilskynde til engagement og e-mail-abonnementer.<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><ol start=\"3\"><li><span style=\"font-weight: 400\"> Socialt: F.eks. \u201cReddit\u201d<\/span><\/li><\/ol><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Det mest veludf\u00f8rte eksempel p\u00e5 gamification inden for et socialt sted kan findes p\u00e5 Reddit. Ved hj\u00e6lp af badges, point, leaderboards, personalisering \/ avatarer, m\u00f8nter og mange andre elementer og mekanik for at \u00f8ge engagement. Reddit tog en grundl\u00e6ggende holdnings\/debat hjemmeside og omdannede den til et af de top 10 mest bes\u00f8gte websteder i verden gennem gamification. <\/span><span style=\"font-weight: 400\"><br \/><\/span><span style=\"font-weight: 400\">Ved at f\u00e5 point i realtid, du skriver, interagerer og simpelthen har v\u00e6ret medlem p\u00e5 siden, kan du k\u00f8be &#8220;m\u00f8nter&#8221; og &#8220;give&#8221; dem til \u201cforfattere\u201d som du synes har bidraget til Reddits online community. Dette er et godt eksempel p\u00e5 at skabe en motivation (aktivitet, ros) som underst\u00f8tter hjemmesidens form\u00e5l.\u00a0<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><ol start=\"4\"><li><span style=\"font-weight: 400\"> Online portef\u00f8lje: F.eks. \u201cBruno Simon\u201d<\/span><\/li><\/ol><p><br \/><span style=\"font-weight: 400\">Bruno Simon er ikke kendt i Danmark. Det er en af de mest engagerende online portef\u00f8ljer, du nogensinde vil opleve. Bruno Simon er en kreativ udvikler, der lige viser sig p\u00e5 dette tidspunkt med sin fuldt interaktive online portef\u00f8lje. N\u00e5r du bes\u00f8ger hans hjemmeside kan du kontrollere en 3D-model lastbil, hvor du bogstaveligt talt k\u00f8rer rundt i hans tidligere projekter, sociale links og samt \u201clegeplads\u201d. Denne m\u00e5de at navigere i Bruno Simon arbejdet g\u00f8r det sjovt og engagerende at unders\u00f8ge, hvad han ellers har lavet af kreative ting.\u00a0<\/span><span style=\"font-weight: 400\"><br \/><\/span><\/p><p><a href=\"https:\/\/bruno-simon.com\/\">Bes\u00f8g siden her<\/a> (Husk lyd)<\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-9ceff07 elementor-widget elementor-widget-heading\" data-id=\"9ceff07\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"heading.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t<h2 class=\"elementor-heading-title elementor-size-default\">Hvad driver gamification?<\/h2>\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-64caa04 elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"64caa04\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t<p><span style=\"font-weight: 400\">Spil blev oprindeligt produceret for at motivere os til at g\u00f8re en given handling. Man kan udelade fra dette at &#8220;sjove\u201d elementer fra spil kan v\u00e6re med til at motivere til en given handling.\u00a0<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Sport \u201cspil\u201d blev oprindeligt produceret som motivation til at holde sig i form. Br\u00e6tspil som skak blev oprettet for at uddanne soldater om milit\u00e6r strategi. Gamle spil som \u201cKnuckles\u201d (\u00c6ldre version af JoJo\u2019s) blev brugt til at holde folks sind underholdt og engageret under hungersn\u00f8d. Spil og spil lignende elementer er blevet brugt til at uddanne, underholde og engagere sig. Nogle klassiske spilelementer er; Point, badges &amp; leaderboards.<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><p><b>Point<\/b><span style=\"font-weight: 400\">: Bruges i sport, motionsapp, bel\u00f8nning kort og videospil<\/span><\/p><p><b>Badges<\/b><span style=\"font-weight: 400\">: Fra milit\u00e6ret til spejdere samt FDF bel\u00f8nninger. De viser, hvilken anciennitet samt erfaring og evner.\u00a0<\/span><\/p><p><b>Ranglister:<\/b><span style=\"font-weight: 400\"> Brugt i elitesport (T\u00e6nk traditional ligaer), salgsteams og i almindelighed for at se, hvem der er \u201cvindere\u201d eller \u201ctabere\u201d. Bruges som sammenligningsgrundlag.\u00a0<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Disse er bare for at n\u00e6vne nogle f\u00e5, men der er flere mere til disse tilsyneladende enkle elementer end hvad de fleste marketeers tror.<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Verdens f\u00f8rende Gamification-ekspert Yu-kai Chou mener, at \u00e6gte gamification er, n\u00e5r vi benytter vores menneskelige kernefaktorer. Han mener, at disse kernefaktorer er n\u00f8glen til at bringe &#8220;sjov og engagement&#8221; til n\u00e6sten enhver opgave; disse 8 universelle kernefaktorer er:\u00a0<\/span><\/p><p><br \/><br \/><\/p><p><b>Betydning<\/b><span style=\"font-weight: 400\">: \u00d8nsket om at f\u00f8le, at vores handlinger har et form\u00e5l<\/span><\/p><p><b>Pr\u00e6station<\/b><span style=\"font-weight: 400\">: Drevet til at n\u00e5 og overvinde udfordringer<\/span><\/p><p><b>Autonomi<\/b><span style=\"font-weight: 400\">: \u00d8nsket om at v\u00e6lge ens egen retning og pr\u00f8ve en r\u00e6kke forskellige l\u00f8sninger p\u00e5 et problem<\/span><\/p><p><b>Ejerskab<\/b><span style=\"font-weight: 400\">: \u00d8nsket om at eje ting og have besiddelse<\/span><\/p><p><b>Social indflydelse<\/b><span style=\"font-weight: 400\">: Drevet til at interagere med hj\u00e6lpe, l\u00e6rer og konkurrere. At f\u00e5 anerkendelse er ogs\u00e5 vigtig ift. social indflydelse.\u00a0<\/span><\/p><p><b>Knaphed<\/b><span style=\"font-weight: 400\">: F\u00f8lelsen efter at have ting, du ikke kan have<\/span><\/p><p><b>Uforudsigelighed<\/b><span style=\"font-weight: 400\">: Drevet med at \u00f8nske at vide, hvad der vil ske, og&#8230;<\/span><\/p><p><b>Undg\u00e5else<\/b><span style=\"font-weight: 400\">: Motivet til at undg\u00e5 smerte eller negative konsekvenser<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Effekten af \u200b\u200bovenst\u00e5ende elementer som point, badges og leaderboards if\u00f8lge Yu-Kai Chou ligger i deres evne til at bruge disse kernefaktorer. F.eks.\u00a0<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">&#8211; Pointsystemer f\u00e5r os til at f\u00f8le, at vi har mening, form\u00e5l og en f\u00f8lelse af progression.<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">&#8211; Badges udnytter behovet for gennemf\u00f8relse og bel\u00f8nning<\/span><\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">&#8211; Ranglister appellerer til vores behov for social status og indflydelse.<\/span><\/p><p>\u00a0<\/p><p><span style=\"font-weight: 400\">Jo mere vi forst\u00e5r psykologien bag vores kernefaktorer, jo bedre vil vi v\u00e6re ved at oprette spil kampagner og spillede handlinger, der opfylder vores kernebehov. Yu-Kai Chou unders\u00f8gelser viser sig at blive mere sjove, engagerende og st\u00f8rre sandsynlighed for at blive delt.<\/span><\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t<\/section>\n\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hvordan fungerer gamification? Gamification er anvendelsen af \u200b\u200bspil-designelementer og spil principper i ikke-spil-sammenh\u00e6nge. Det kan ogs\u00e5 defineres som et s\u00e6t af aktiviteter og processer til l\u00f8sning af problemer ved hj\u00e6lp af eller anvendelse af spil elementernes egenskaber. Spil og spil lignende elementer er blevet brugt til at uddanne, underholde og engagere sig i tusinder af &hellip;<\/p>\n<p class=\"read-more\"> <a class=\"\" href=\"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/hvad-er-gamification-dk\/\"> <span class=\"screen-reader-text\">Hvad er gamification.dk<\/span> Read More &raquo;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"site-sidebar-layout":"default","site-content-layout":"default","ast-main-header-display":"","ast-hfb-above-header-display":"","ast-hfb-below-header-display":"","ast-hfb-mobile-header-display":"","site-post-title":"","ast-breadcrumbs-content":"","ast-featured-img":"","footer-sml-layout":"","theme-transparent-header-meta":"","adv-header-id-meta":"","stick-header-meta":"","header-above-stick-meta":"","header-main-stick-meta":"","header-below-stick-meta":"","footnotes":""},"class_list":["post-68","page","type-page","status-publish","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/68","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=68"}],"version-history":[{"count":4,"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/68\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":73,"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/68\/revisions\/73"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/marketing-gamification.dk\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=68"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}