Eksempler på gamification
Et klassiske eksempel på gamification er, spejdere
Et primitivt eksempel på gamification ville være at belønne spejdere med et badge for en opgave, som de normalt ikke deltager i. F.eks. Kan spejdere muligvis tjene badges til fiskeri eller orientering.
Konkurrence blandt spejderne styrker et ønske om at blive ved med at få flere badges. Disse badges engagerer spejderen gennem de tidligere nævnte ønsker: status, præstation, konkurrence og at være en del af et inkluderende socialt samfund.
Det faktum, at 10 ud af de 12 mennesker, der har gået på månen var spejdere, betyder, at noget skal fungere!
Gamification, jeg vælger dig!
Pokémon GO har vist sig at være et af de mest succesrige mobilspil nogensinde. Selvom det ikke længere er det globale fænomen, det var i 2016, er det fortsat populært i dag. Hvad er den hemmelige sauce, du spørger? Gennem gamification har appen formået at fange og engagere brugere over hele verden
Som et futuristisk spejderbadge belønnede ‘Pokémon Go!’ Sine brugere med højt niveau Pokémon for at gå store afstande. Dette er et eksempel på anvendelse af spilmekanik til fitness, som er et marked, der hurtigt bliver en del af vores Fitbit-bærende liv.
Havde du bedt de unge mennesker (og de unge af hjertet) om at gå disse afstande uden noget incitament, ville du sandsynligvis finde dig selv ude af lykke. Dette er styrken ved gamification!
I de næste casestudier lærer du mere om, hvordan gamification bruges til virksomhedsuddannelses programmer og online kurser. Fortsæt læsning!
Gamification i kundeservice, FreshDesk
FreshDesk er et eksempel på gamification i erhvervslivet. Som en helpdesk-softwareplatform kommer dens værdi fra at forbedre kundetilfredsheden for sine kunder. En af nøgledrivere var kundeserviceagenters produktivitet og ydeevne. Som sådan anvendte FreshDesk gamification-teknikker for at øge deres entusiasme og engagement i jobbet.
En måde at gøre dette på var at omdanne monotonien i almindelige hverdagsopgaver til spændende quests. Call center-agenter blev tildelt badges for at fuldføre præstationsmål inden for disse quests. For eksempel modtog de, der var i stand til at levere hurtige svar til kunder, en “Fast Resolution Badge”. Et punktsystem blev brugt, hvor opnåelsen af flere niveauer eller opgaver tjente deltagere priser eller trofæer.
Desuden tillod brugen af et leaderboard ledere at spore præstationer. Dette gav øget synlighed for topkunstnere på tværs af hele holdet. Til gengæld tilskyndede dette til sund konkurrence blandt spillerne og øgede engagementniveauerne. Udfordringer blev også sat op i et multi-player / multi-team miljø, der giver agenter mulighed for at socialisere sig og lære af hinanden.
Derfor resulterede det i en positiv transformation i medarbejdernes holdninger, hvor medarbejderne blev bedre engageret i deres arbejde. Ledere så deres kundeserviceteams blive mere effektive og effektive. Gennem gamification så FreshDesk med succes en stigning i personalets produktivitet, hvilket i sidste ende førte til øget kundetilfredshed.
Gamification i Apps, Nike +
Nike har udviklet en app, som skal hjælpe med at motivere dygtige løbere, men også motivere nye løbere til at begynde med at motionere. Nike Run Club-appen (nu Nike +) var formålet med appen at motivere folk til at være konsistente med deres træning.
Udover funktioner som GPS-tracking, guidede træningsprogrammer og tilpassede coachingplaner, inkorporerede appen elementer af gamification for virkelig at øge brugerengagementet.
Nike skabte udfordringer i appen, som tillod brugere at konkurrere med deres venner eller andre andre app-brugere. Hastighed blev også brugt til at drive brugerhandling, hvor hver udfordring var tilgængelig i en begrænset periode.
For hver afsluttet kørsel låste brugerne op for præstationer og præmier, som de kunne sende til deres venner. Små gevinster blev fejret gennem personlige meddelelser. Tilsvarende opmuntrede et leaderboard brugerne til at spore deres præstationer og overvåge, hvor langt de var foran andre løbere. Social læring blev også indarbejdet, hvilket gjorde det muligt for brugerne at dele fotos, klistermærker og fremskridt med venner.
Som et resultat lykkedes Nike + at få folk til at blive mere ensartede i fitness ved at inkorporere gamifikationselementer som tidsbundne udfordringer, statusniveauer og priser. Opretholdelse blev også opnået med de boosts, som brugerne modtog med hver afslutning, og de meddelelser, der bragte venner tilbage til appen.
Som et resultat steg salget til Nike-sko. Dette hjalp Nike med at få kontrol over en betydelig del af løbeskosmarkedet lige siden lanceringen af Nike +.
Gamification i uddannelse, Google
Da Google tilføjede Google Forms til sin Google Drive-suite, tilbød programmet gamifikationsværktøjer til forskellige slags brugere. I tilfælde af uddannelse inviterede Google lærere til at gamify deres lektioner for at øge engagementet blandt studerende. For eksempel bemyndigede Google lærere til at oprette og tildele badges hver gang en elev producerede stort arbejde eller viste eksemplarisk opførsel.
Modtagere kan derefter vise badges på sociale medier eller endda på rekrutteringsportaler for at understøtte deres jobansøgninger. Google Sheets letter også oprettelsen af leaderboards for elever.
Derfor bemyndigede dette eleverne til at spore deres individuelle fremskridt og også se de bedste kunstnere i hver klasse. Gennem disse gamification-elementer er instruktører i stand til at levere en læseplan, hvor de studerende er stærkt motiverede og engagerede i at lære.
Kendskab til styrken ved gamification anvendte Google også lignende teknikker til sit eget personale. Som mange virksomheder ville Google have sine medarbejdere til at indsende oplysninger om rejseudgifter konsekvent og til tiden.
Som sådan forvandlede de deres rejseudgiftssystem til en interaktiv platform, som spillede den måde, medarbejderne administrerede og rapporterede deres udgifter på. Som et resultat opnåede de 100% overholdelse inden for 6 måneder efter lanceringen.
Gamification for Corporate Training, HP
HP er et eksempel på Gamification. HP, verdens største leverandør af personlige computere og et af verdens største teknologimærker, ønskede en effektiv måde at maksimere læring og videnindkaldelse for deres sælgere.
I samarbejde med Growth Engineering blev en mobilapp kaldet HP Uni App lanceret. Formålet med appen var at træne salgsteams om cybersikkerhedsemner. I samarbejde arbejdede vi mod at maksimere elevernes engagement gennem gamification.
Kernen i læringskampagnen var HP Security Cup. Mekanikerne opfordrede brugerne til at deltage i videnkampe, hvor der kunne optjenes point ved at vinde hver runde. Succesrige spillere kunne derefter rejse sig på leaderboardet i et forsøg på at vinde HP Security Cup.
Eleverne var også i stand til at udfordre hinanden i peer-to-peer quiz-kampe, der kørte yderligere spænding og deltagelse. Som et resultat steg medarbejderengagementet til aldrig før set niveauer, meget til glæde for HP’s ledelsesteam. Ved hjælp af Growth Engineering’s mobilapp-ramme (The Knowledge Arcade) var HP i stand til at opnå fremragende læringsresultater til sine L & D-initiativer.
Vil du lære mere om gamification? Heldigvis for dig har vi skrevet netop det!
Vores guide til gamification: hvad det er, og hvorfor det fungerer, er en indsigtsfuld forskningsnote, der fortæller dig alt hvad du behøver at vide. Grib dit eksemplar her!
