Er Gamification digital eller analog?
Interessant nok er Gartners definition et ‘digitalt’ engagement. Men mens digitale oplevelser har tendens til at være lettere at gamify, er de ikke de eneste typer oplevelser, der kan spilles.
Tænk på det loyalitetskort, du modtager fra din lokale kaffebar. Der er ikke noget særligt digitalt ved et stykke papir og et stempel. Det er meget klart fra den virkelige verden. Men ligesom mange loyalitetsprogrammer er dette tydeligt et eksempel på gamification i aktion.
Desuden bruger vi ofte gamification i klasseværelsetræning uden at bruge nogen digitale applikationer som en krykke. Eleverne tjener badges hele dagen og klatrer op på vores midlertidige leaderboard. Vi anvender endda en niveaustruktur omkring vores indhold.
Kan du virkelig sige, at det ikke er en gamified oplevelse, bare fordi det ikke sker inden for en digital applikation? …Kan du?
Kræver gamification mål?
I Gartners definition fokuserer gamification på at sætte folk i stand til at nå ‘deres’ mål. Derfor rejser dette spørgsmålet: kan du ikke gamify en oplevelse for at hjælpe folk med at nå dine mål?
Kunne du ikke oprette en gamified oplevelse, der tilskynder andre til at gennemføre en undersøgelse, du har oprettet? De er måske ikke vågnet om morgenen med et brændende ønske om at udfylde et spørgeskema, men brugen af belønninger kan være nok til at motivere dem til handling.
Mens vi forstår vigtigheden af at tilpasse individuelle og organisatoriske mål, kan vi ikke se, hvordan dette påvirker definitionen af gamification.
Måske forsøger Gartner at placere gamification som et mål justeringsværktøj.
Med andre ord kan du bruge gamification til at få folk om bord med dine egne mål. Det betyder, at det holder op med at handle om dig, men det hjælper mennesker indser deres eget potentiale. De gør simpelthen, hvad du har brug for.
Selvom dette er sandt, føles det stadig ikke nøjagtigt at klassificere et omkonfigureret mål som ‘deres’ mål. Motivationen har ændret sig, men forfatteren af målet forbliver den samme.
Spil-ception: Kan du gamificere et spil?
Gamification kan ikke eksistere alene. Det skal anvendes på noget andet. Alligevel synes Gartners definition ved at indfange denne kendsgerning at komme lidt kort op.
Derfor er der ingen omtale af, hvor spilmekanikken (eller oplevelsesdesignet) skal anvendes ud over den ‘digitale’ kvalifikator. Betyder det, at vi kunne beskrive den spilmekanik, der bruges i videospil som et eksempel på gamification? Dette synes uvæsentligt på forsiden af det, men Gartners definition udelukker det ikke nødvendigvis.
Hvordan definerer vi gamification?
Hvis vi alle arbejder ud fra den samme basis definition, er vi i stand til at føre bedre samtaler og skabe dybere forståelse.
Derfor definerer vi her på Growth Engineering gamification som “anvendelsen af spilmekanik til miljøer, der ikke er spil”, og vi tilføjer ofte kvalifikationen: “at gøre vanskelige opgaver mere velsmagende”.
Hvad vi mener med dette er, at spilmekanik – point, niveauer, priser – hjælper med at gøre kedelige opgaver sjovere. Så i stedet for at trække hælene og udskyde det, du skal gøre, engagerer gamification dig! Du springer ind, får det gjort og vinder den høje score!
Gamification udnytter vores ønsker om status, præstation, konkurrence og at være en del af et inkluderende socialt samfund for at øge engagementet.
Mange gamification-modeller belønner brugeren for at udføre den ønskede opgave, og et leaderboard bruges derefter, så de stræber efter yderligere forbedring. Disse elementer resulterer i en gamification-platform med høje niveauer af engagement.
