Hvordan fungerer gamification?
Gamification er anvendelsen af spil-designelementer og spil principper i ikke-spil-sammenhænge. Det kan også defineres som et sæt af aktiviteter og processer til løsning af problemer ved hjælp af eller anvendelse af spil elementernes egenskaber.
Spil og spil lignende elementer er blevet brugt til at uddanne, underholde og engagere sig i tusinder af år. Nogle klassiske spilelementer er; Points, Badges og Leaderboards.
Point: Points bruges som visuelle identifikatorer for fremskridt inden for sport, belønning kort og videospil
Badges: Badges viser præstation, hvad enten det er fra militærtjeneste eller en guldstjerne på skolens rapportkort
Leaderboards: Leaderboards bruges på tværs af sportsgrene, salgsteams og generelt til at præsentere konkurrencedygtig placering
Der er mange forskellige definitioner for udtrykket ‘Gamification’. En af de mest populære definitioner af gamification findes i en akademisk artikel fra 2011, hvor gamification blev defineret som “tilføjelsen af spilelementer til ikke-spilaktiviteter”.
Hvad der er interessant er, at gamification ikke er et nyt koncept. Begrebet er måske blevet redefineret i nyere tid. Begrebet har eksisteret i mange former og brugt hyppigt de seneste mange ord, uden begrebet “gamification” er blevet defineret.
Tilbage i begyndelsen af 1900’erne, hvis du var en spejder, kunne du få badges og stige i rang, en tradition der stadig udføres i dag.
Da videospil begyndte at tage fart, så vi uddannelsesmæssige videospil derefter blive populære i 1970’erne og 80’erne. Du husker måske spil som ‘Where in the World is Carmen San Diego’, ‘Reader Rabbit’ og ‘Math Blaster’ (Amerikanske undervisningsspil). Disse spil er underholdende, men de blev designet til et seriøst formål: At uddanne deltagerne i spillene.
“I hvert job, der skal udføres, er der et element af sjov. Du finder det sjovt og SNAP! Jobbet er et spil.” – Mary Poppins
Foursquare (Amerikansk “Gå på opdagelses app”) er et eksempel på social gamification. Hvis du tjekkede ind på et sted, ville du modtage point. Hvis du tjekkede ind et nyt sted, du havde ikke besøgt før, og du ville modtage endnu flere point. Derefter kunne du sammenligne antallet af point (leaderboards), du havde på en leaderboard med venner, og du kunne også modtage badges for at lave specielle ting som at checke ind på en båd eller tjekke ind med mere end 50 personer ét sted.
Hvis du tjekkede ind på et sted mere end nogen anden, blev du “Foursquare borgmester” på dette sted. Denne brugeroplevelse føltes som et spil, og det var meget sjovt at bruge. Foursquare blev et populært eksempel på en app, der øger brugerengagement gennem gamification elementer.
Hvad der dog er interessant var, at spilelementerne, de brugte, begyndte at vises i mange forskellige andre applikationer og websteder. Dette har bidraget til, at disse spilelementer blev en populær måde at tilføje gamification på.
I disse dage ser vi mere og mere seriøse spil i gamification, dels fordi videospil er blevet mainstream, og også smartphones har gjort det utroligt nemt at spille spil, hvor som helst og når som helst. Dette øger incitamentet til at bruge gamification i mobilvenlige applikationer.
Hvilke handlinger vil du have, at dit publikum skal tage? Uanset om de er studerende, kunder eller ansatte – Kan du tænke på nogen måde at måle og belønne dem for at udføre bestemte handlinger? Det gamle ordsprog er sandt “uanset hvad der måles, forbedres”.
Dette er grunden til, at loyalitetskort og flyvepunkter har gjort det så godt. De anerkender og belønner kunder for adfærd, som virksomheden ønsker, at de skal fortsætte med at gøre.
Tænk over, hvordan du kan bruge gamification i din industri, målrettet dine interessenter (kunder, medarbejdere mv.). Hvordan kan du få dem til at handle efter en ønsket adfærd? Det kan du gøre via gamification. Gamification er et værktøj til at skabe en indre motivation målrettet mod en given adfærd.
Tænk over dette:
- Hvad kan du gøre for at motivere din målgruppe til at gøre, og hvilke muligheder har du for dette?
- Kan du tænke på andre virksomheder i din branche som har brugt gamification, og hvorfor gjorde de det?
- Hvor har du oplevet gamification henne?
Gamification i marketing
Gamification er blevet udbredt i markedsføringen. Forbes anslog i 2013, at over 70% af deres ‘Global 2000 Companies’ -liste blev registreret og sagde i en undersøgelse, at de planlagde at bruge gamification til markedsføring og kunde retention. Der er 4 hovedtyper af gamification:
- Transmedia: F.eks. “007: GoldenEye” – Nintendo 64
Transmedia er den praksis at tage medieegenskaber og udvide den til et andet medium for enten at udvide materialet eller bringe større opmærksomhed på det. I 1997 gjorde Nintendo dette med sin N64-udgivelse ‘007: GoldenEye’. Dette var et titel spillet til James Bond filmen ”Golden Eye”, der blev produceret for at bringe mere opmærksomhed på filmen. Spillet endte med at tjene flere penge end selve filmen, og er i dag et kendt videospil klassiker.
Ikke overraskende, at video spilindustrien 20 år senere nu er 4 gange større end filmindustrien. En sjov tanke, er at videospil måske skulle promovere film frem for omvendt?
- Brandifikation: F.eks. “Tesla + Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG)”
Brandificering i sin enkleste form består af annoncering i spillet for produkter og tjenester fra den virkelige verden. Dette kan se ud som meddelelser, billeder eller videoer, der promoverer et brand, produkt eller en tjeneste inden for et videospil. En af de første til at gøre det godt var Counter-Strike. Et af de mest populære første skydespil i historien, Counter-Strike tillod annoncører at promovere filmplakater på væggene i selve spillet som “Smokin ‘Aces” tilbage i 2006 blandt andre film.
Det seneste eksempel på brandifikation er Tesla bruger PUBG som en platform til at markedsføre deres biler. PUBG er et af de mest spillede og stremede videospil (f.eks. via gratisplatformen, Twitch) i verden. Tesla placerede I juli 2020 deres biler i spillet som spilbare køretøjer til deltagerne i spillet.
Markedsføring handler om “at være, hvor opmærksomheden er”. Uden at overdrive kan man konkludere at Tesla har kontrol over denne disciplin.
- Advergame: F.eks. “Pepsi Man”
Advergames er online videospil, der promoverer et bestemt brand, produkt eller marketing meddelelse ved at integrere det i spil skabelonen, der er oprettet udtrykkeligt til salgsfremmende formål. Advergames er ofte bestilt til at støtte andre medier, ikke erstatte dem. Ideen er, at jo mere interaktion med ejendommen gennem formen af spillet, jo stærkere fører det til bedre associationer.
Advergames blev først populær hos Pepsis “Pepsi Man” og 7 Ups ‘Spot’ i slutningen af 90’erne.
I nyere tid er mobilspil som “Candy Crush” samt “Temple Run” begyndt at blive samarbejde med kendte virksomheder, som promovere deres produkter gennem spillene. Tema, produkter samt ydelser/tjenester bliver alle promoveret i kendte spil.. Advergames har vist sig at få højere niveauer af engagement og indløsning end mere traditionelle reklamer.
I Danmark kender man virksomhederne Leadfamly, Shopify samt Scratcher.io som alle promovere Advergames som sin kerneydelse.
Leadfamly er dog den mest fleksible og hyppigst brugte af de europæiske alternativer.
Gamification i sundhedssektoren
Ligesom gamification kan bruges i marketing kan den samme tankegang bruges målrettet mod sundhedssektoren.
- Fysisk sundhed: F.eks. “Nike”
Nike lancerede “Nike + Run” i 2010 som en gamifikationsplatform, der sporer og optager din løbstid, tilbagelagte distance, sundhedsniveauer og sammenligner dig med dine tidligere tider og andre inden for din sociale omgangskreds (f.eks. facebook, arbejde mv.).
Der er leaderboard, point og badges. Dette er et klassisk eksempel på “live” feedback og mikro måling af fremskridt for at motivere løbere til at forbedre og udvikle sig mod deres personlige mål.
Appen kan både fås til Apple produkter (Watch, Iphone, Ipad mv.) samt Android enheder. Det er derved muligt at bruge denne uanset hvilken mobil du bruger.
Læs mere omkring “Nike + Run” casen her.
- Mental sundhed: F.eks. “Headspace” (Amerikansk meditation/afslapning) app
Headspace kommer i form af en app, der bruger gamification til at øge brugerens færdigheder i meditationen, inden de går videre til et mere avanceret afsnit af meditation. Hver session er cirka ti minutter lang og er i et lydformat. Gamificerings-processen hjælper brugerne med at spore deres fremskridt med at forbedre deres mentale tilstand og virkelig se de fremskridt, de har taget for et bedre afbalanceret liv.
- Gruppetræning: F.eks. Les Mills (Amerikansk fitness app)
Andre organisationer som CrossFit har klaret sig godt med deres gruppeforbindelse og leaderboards, men Les Mills ‘Be Moved’ bruger gamification til et andet niveau. De holder klasser på stationære cykler med en computerskærm foran dem og simulerer en futuristisk rutsjebane. Når du har logget ind, sporer det dine score, giver ranglister, og hvis du ikke møder op til klassen, giver app’en dig en advarsel.
Gamification i undervisning
- Computerspil: F.eks. “Minecraft – Education Edition”
“Math Blaster” og “Treasure Mountain” er nogle af de tidligste eksempler på populære pædagogiske spil, men et af de bedste og mest aktuelle eksempler på spilbaseret læring er “Minecraft: Education Edition”. Dette spil lærer de deltagerne at kode igennem et af de mest populære spilformater i verden. Hvis du er underviser, ved du allerede, at mange af dine elever elsker dette spil og den spilmekanik, der følger med det.
- Apps: f.eks. “Google”
Et andet app-baseret læringsspil er “Læs sammen” af Google. App’en bruger Googles stemme teknologi til at assistere børn til at læse og følge med historien. App’en har gode anmeldelser og bruges over hele verden.
Pr. er denne app kun komplitible med Android, hvilket forklarer denne ikke er kendt i Danmark, endnu.
- Klasseværelse: F.eks. “Kahoot”
Kahoot giver dig mulighed for at oprette en multiple choice-quiz gennem en hurtig websteds link-deling. Dette gør det muligt for studerende at bruge deres telefoner på en produktiv måde, og deltage i enten at træffe et valg eller skrive deres svar på klassespørgsmål i realtid. Kahoot er et af de mest enkle og interaktive eksempler på gamification, der motiverer folk i klasseværelset. Kahoot benytter sig også af Leaderboards, samt der er et præg af konkurrence når pointene gives.
- eLearning-platform: “Archy Learning”
Archy Learning er en simpel gamified eLearning-platform. Undervisere kan klippe og indsætte YouTube-links og notater i en et læringsværktøj.
Det bliver rigtig sjovt da de tilføjede en gamifikationsstrategi i form af klasse quizzer, pædagogiske videospil, blandede medier eksaminer og tildelte certifikater efter gennemførte kurser for en alsidig læringsoplevelse med gamification.
Gamification i hjemmesider
Der er en stigende tendens til at flere hjemmesider bruger gamification enten mere, eller mindre avanceret måder.
- Fysiske og online placeringer: F.eks. “Foursquare”
Som tidligere nævnt var Foursquare det originale websted og brand, der ikke kun byggede deres virksomhed omkring forudsætningen for gamification, men voksede 10 gange i størrelse på bare fem år med implementering af spilelementer til kundeengagement. Ved at bruge både det “virkelige liv” og online-elementer til deres brand, butik og hjemmeside.
- Websted: F.eks. “DevHub”
I august 2010 annoncerede Devhub (Marketing automation platform) en stigning i antallet af brugere, der gennemførte deres online opgaver fra hele 10% til 80%. Denne stigning skyldes tilføjelsen af gamification-elementer.
Efterfølgende har sociale medier som Facebook, Twitter og Linkedin implementeret spilelementer i deres tilmeldings- og kontoopsætning som et resultat af DevHubs succes. Det nemmeste værktøj til at gamificiere dit websted er gennem de største “Gør det selv”-hjemmesider. F.eks. Wix & Shopify tillader brugere at tilføje spil til e-handelsbutikker for at tilskynde til engagement og e-mail-abonnementer.
- Socialt: F.eks. “Reddit”
Det mest veludførte eksempel på gamification inden for et socialt sted kan findes på Reddit. Ved hjælp af badges, point, leaderboards, personalisering / avatarer, mønter og mange andre elementer og mekanik for at øge engagement. Reddit tog en grundlæggende holdnings/debat hjemmeside og omdannede den til et af de top 10 mest besøgte websteder i verden gennem gamification.
Ved at få point i realtid, du skriver, interagerer og simpelthen har været medlem på siden, kan du købe “mønter” og “give” dem til “forfattere” som du synes har bidraget til Reddits online community. Dette er et godt eksempel på at skabe en motivation (aktivitet, ros) som understøtter hjemmesidens formål.
- Online portefølje: F.eks. “Bruno Simon”
Bruno Simon er ikke kendt i Danmark. Det er en af de mest engagerende online porteføljer, du nogensinde vil opleve. Bruno Simon er en kreativ udvikler, der lige viser sig på dette tidspunkt med sin fuldt interaktive online portefølje. Når du besøger hans hjemmeside kan du kontrollere en 3D-model lastbil, hvor du bogstaveligt talt kører rundt i hans tidligere projekter, sociale links og samt “legeplads”. Denne måde at navigere i Bruno Simon arbejdet gør det sjovt og engagerende at undersøge, hvad han ellers har lavet af kreative ting.
Besøg siden her (Husk lyd)
Hvad driver gamification?
Spil blev oprindeligt produceret for at motivere os til at gøre en given handling. Man kan udelade fra dette at “sjove” elementer fra spil kan være med til at motivere til en given handling.
Sport “spil” blev oprindeligt produceret som motivation til at holde sig i form. Brætspil som skak blev oprettet for at uddanne soldater om militær strategi. Gamle spil som “Knuckles” (Ældre version af JoJo’s) blev brugt til at holde folks sind underholdt og engageret under hungersnød. Spil og spil lignende elementer er blevet brugt til at uddanne, underholde og engagere sig. Nogle klassiske spilelementer er; Point, badges & leaderboards.
Point: Bruges i sport, motionsapp, belønning kort og videospil
Badges: Fra militæret til spejdere samt FDF belønninger. De viser, hvilken anciennitet samt erfaring og evner.
Ranglister: Brugt i elitesport (Tænk traditional ligaer), salgsteams og i almindelighed for at se, hvem der er “vindere” eller “tabere”. Bruges som sammenligningsgrundlag.
Disse er bare for at nævne nogle få, men der er flere mere til disse tilsyneladende enkle elementer end hvad de fleste marketeers tror.
Verdens førende Gamification-ekspert Yu-kai Chou mener, at ægte gamification er, når vi benytter vores menneskelige kernefaktorer. Han mener, at disse kernefaktorer er nøglen til at bringe “sjov og engagement” til næsten enhver opgave; disse 8 universelle kernefaktorer er:
Betydning: Ønsket om at føle, at vores handlinger har et formål
Præstation: Drevet til at nå og overvinde udfordringer
Autonomi: Ønsket om at vælge ens egen retning og prøve en række forskellige løsninger på et problem
Ejerskab: Ønsket om at eje ting og have besiddelse
Social indflydelse: Drevet til at interagere med hjælpe, lærer og konkurrere. At få anerkendelse er også vigtig ift. social indflydelse.
Knaphed: Følelsen efter at have ting, du ikke kan have
Uforudsigelighed: Drevet med at ønske at vide, hvad der vil ske, og…
Undgåelse: Motivet til at undgå smerte eller negative konsekvenser
Effekten af ovenstående elementer som point, badges og leaderboards ifølge Yu-Kai Chou ligger i deres evne til at bruge disse kernefaktorer. F.eks.
– Pointsystemer får os til at føle, at vi har mening, formål og en følelse af progression.
– Badges udnytter behovet for gennemførelse og belønning
– Ranglister appellerer til vores behov for social status og indflydelse.
Jo mere vi forstår psykologien bag vores kernefaktorer, jo bedre vil vi være ved at oprette spil kampagner og spillede handlinger, der opfylder vores kernebehov. Yu-Kai Chou undersøgelser viser sig at blive mere sjove, engagerende og større sandsynlighed for at blive delt.
