Fordelene ved gamification til din markedsføring

Fordelene ved gamification til din markedsføring

I det moderne landskab af markedsføring er der afprøvede og ægte metoder, flash i pan-strategier, vildledte forsøg og processer bygget på buzzwords. Sandheden er, at Marketing altid udvikler sig med den verden, den lever i.

Med de stadigt skiftende områder inden for teknologi, kultur, forretning og så videre, alt sammen som påvirker, hvordan Marketing modtages, skal marketingfolk være villige til at træde ind i nyt territorium for at øge deres ROI.

Hvad der engang blev betragtet som en smag af måneden, har Gamification Marketing stået sin plads siden udtrykket trådte ind i markedsføringssfæren i 2010. Da de fleste bureauer kæmper for at udnytte potentialet i Gamification i sine tidligere dage, var levering af software-platforme ligesom Gamify, sammen med de tilknyttede dedikerede hold, betragtes Gamification ikke længere som en gåde for marketingfolk.

For dem der stadig er ved hegnet eller bare helt i mørket om fordelene ved at forbedre din næste kampagne med Gamification, nedenfor er en liste over nogle af de stærkere kvaliteter Gamification kan give.

Gamification er Sjovt

Lad os starte denne liste med det åbenlyse. Spil giver brugerne sjov og nydelse, enkle og enkle. Uanset om det er at bruge tiden eller som en form for escapisme, er spil en form for underholdning, der taler til selve menneskehedens struktur.

Vi, som sociale skabninger, er dybt drevet til eventyr, præstation og triumf. Alt dette kan nås inden for sikkerhed og tilgængelighed af et spil. Kort sagt giver spil folk mulighed for at have det sjovt, og sjov kan markedsføres.

Gamification er engagerende

En af de stærkeste faktorer inden for et brandet mini-spil er dets evne til at have målbart engagement. Gamify’s softwareplatform muliggør, at backend henter data, der vedrører, hvor mange unikke spillere, der deltager i kampagnen, hvem der overleverer deres oplysninger, hvem der deler på socialt og hvem der indløser deres optjente belønninger.

I modsætning til traditionel markedsføring kan spil ikke uventet pop op i brugerfeeds for at arrestere brugernes opmærksomhed; i stedet får brugerne både en mulighed og et incitament til at spille spillet, hvilket betyder, at ethvert engagement fra det tidspunkt kommer proaktivt fra brugeren – de er i kontrol, og de vælger at interagere med virksomheden.

Når brugere engagerer sig i spil og interagerer utilsigtet med virksomheder, er der en mulighed for virksomheder at vise deres budskaber og brand på en række forskellige måder i løbet af den tid, som brugeren deltager i gameplay. Spil påkalder et niveau af engagement, der ikke kan nås som video. Faktisk har undersøgelser vist, at selvom almindeligt tv stadig har stort seerskab, desværre for interessenter på tv-markedet på $ 72 milliarder mennesker folk ofte kigger på deres telefoner under udsendelsen af ​​reklamer.

I en tid, hvor folk ser på en skærm for at blive underholdt i øjeblikke med nedetid, ser de fleste brugere slet ikke de spil, de spiller, som marketing. Spil kan tilbyde dem den hurtige udbrud af stimulerende aktivitet, samtidig med at de skaber produktbevidsthed / videregiver nye kundeinformation til virksomheder.

Gamification er overkommeligt

De fleste marketingfolk bekræfter, at det krævede budget til traditionel markedsføring kan være astronomisk, afhængigt af brandets rækkevidde. De krævede ressourcer fra både interne afdelinger og uafhængige ansættelser for at opnå forventede resultater kan blive både en overvældende og kostbar proces. Mens Gamifys prisvindende softwareplatform har indbyggede systemer på plads, der gør det muligt for virksomheder at holde styr på deres forbrugertrafik og føre information.

En af de mest almindelige årsager til Gamification’s grove begyndelse er misforståelsen fra marketingfolk om, at det at skabe et omsætteligt spil både er en dyr og tidskrævende proces. Dette kan have været sandt, da smartphone-teknologi først blev populær, men det kunne dog ikke være længere fra sandheden.

Gamify’s software hjælper med at skabe en one-stop-shop for alle de krævede elementer i en vellykket marketingkampagne, hvilket sparer marketingfolk besværet, tiden og pengene, der ellers ville gå i en marketingkampagne.

Gamification forbinde gennem enheder

Disse dage ejer de fleste flere enheder, som alle har adgang til internettet, sociale medier og apps. Uanset hvor disse elementer kan findes, kan spil implementeres. Uanset om det er mobiltelefoner, tablets, bærbare eller stationære computere, kan spil formateres og konverteres til at passe til hver platform, hvilket gør rækkevidden af ​​en Gamification-kampagne ubegrænset.

GDPR-tilpasset dataindsamling

Markedsføring i disse dage er struktureret omkring at erhverve flere kundeemner og opdatere databaseoplysninger. Den gode nyhed i lyset af den nye GDPR-struktur er, at vores spil kan hjælpe dig med at indsamle de oplysninger, du leder efter, på en GDPR-venlig måde.

Enhver indtastning af information fra en bruger efter ranglister og indløsning af belønning efter spillet sker alt sammen inden for retningslinjerne i den nye GDPR-struktur.

Med markedsføring gennem spil, der udelukkende kører via online servere, har platformen evnen til at akkumulere

oplysningerne om brugeren. I hvilket omfang informationsfeltet samles er helt op til virksomheden og deres mål.

Når spillet samler alle spilleranalyser, kan virksomheden bruge disse oplysninger til andre marketingstrategier og forretningsformål.

Bred rækkevidde

Spil er multi-generationelle og appellerer til både store og små. Hvis en virksomhed er på udkig efter en måde at appellere til forbrugere i alle aldre, er spil i øjeblikket den mest tilgængelige strøm til at nå et så bredt netværk af demografi. Ifølge Forbes oplevede mobilspil i 2017 42% af den globale spilomsætning – det er mere end 50 milliarder dollars i omsætning.

For at give dig en forståelse af, hvorfor mobilspil er så lukrativt, spiller 80% af smartphone-brugere spil på deres telefon, hvoraf næsten 50% spiller spil dagligt, hvilket giver cirka 1-2 timers gameplay hver dag. Demografien for mandlige og kvindelige mobile gamere er næsten lige så delt på 48% kvinder til 52% mandlige spillere, hvor den gennemsnitlige spiller er 36 år gammel.

Disse tal viser, at markedet er stort og varieret, og når du gifter dig med disse tal med integrationen af ​​smarte enheder i det daglige liv, bliver det tydeligt, at det målmarked en virksomhed sigter mod, ligger inden for rækkevidde af Gamification.

Gamification er motiverende

Psykologien bag Gamified Marketing er relativt enkel; når kunder spiller et spil og tjener en belønning for deres præstationer, skaber det en positiv følelse, der kan knyttes direkte til det pågældende brand.

Kvaliteterne af ‘Sjov’ og ‘Engagerende’ forbundet med spil kan hjælpe med at skabe et positivt syn på det brand, der er knyttet til spillet. At give brugerne et afsætningsmulighed for at føle sig opnået og optjene belønninger, således at det reflekterer godt på alle relaterede parter.

Selv forbrugere, der føler sig i kontrol, når de spiller et spil, lover godt for mærker. At have valget om at være deltager i en aktivitet i modsætning til en video, der kan lade forbrugerne føle sig noget holdt imod deres vilje, kan gå langt i, at brugere har en positiv tilknytning til et brand.

Gamification påvirker hukommelse positivt

De fleste brugere forbinder ikke spil med brandmarketing, hvilket gør det muligt for de fleste brugere ubevidst at være modtagelige for strategisk placeret branding. Et perfekt eksempel på dette kan findes i Wheat Thins-casestudiet, hvor brugerne har 9 sekunders gameplay, der samler faldende chips, inden de får vist en side med Wheat Thins-produkter. Dette sker hver gang de spiller spillet. Ideelt set vil spillerne forsøge at slå deres høje score, mens Wheat Thins sigter mod at gøre dem fortrolige med virksomhedens produkter.

Denne proces med markedsføring kan påvirke købers adfærd; næste gang en forbruger finder sig i at købe et produkt, der er knyttet til mærket i marketingkampagnen, er de mere tilbøjelige til at købe det markedsførte brand på grund af brandindkaldelse.

Uddannelsesmæssigt

Ligesom brandbevidsthed afvæbner spil brugerne fra deres modvilje mod markedsføring for at informere dem om nye produkter og tjenester fra en virksomhed. Det gentagne spil i en kampagne med mærkebilleder giver brugerne mulighed for ubevidst at få en forståelse af, hvad det tilknyttede brand forsøger at informere dem om, om det er et nyt produkt eller en ny tjeneste.

AdBlocker undgår

Den stadigt voksende brug af AdBlocker-software har skabt milliarder af dollars i tabt indtjening til traditionelle banner- og videoannoncer på tværs af alle enheder. Gamification bliver ikke offer for denne statistik overhovedet, da et HTML-spil ikke falder inden for det detekterbare annonceformat for traditionel reklame.

Dette betyder, at spil har en større chance end banner- og videoannoncer for selv at blive anerkendt for at eksistere i første omgang. Dermed er gamification endnu en fordel ift. traditionel online markedsføring.

Fællesskabsbaseret

Det skønne ved Gamify’s software, der er struktureret omkring HTML5, er, at den let kan deles på tværs af forskellige sociale mediekanaler med enkle links og indlejrede afspilningsknapper.

Sociale mediekanaler er de bedste miljøer til at dyrke en konkurrencedygtig og social brummer omkring din kampagne og dit brand, da de har evnen til at engagere sig direkte med dit publikum, giver dig mulighed for at svare på spørgsmål eller indlæg rettet mod brandet, fremme spiludfordringer og belønninger sammen med at lade forbrugerne rose de succesrige leaderboard-deltagere og endelig give dig mulighed for at krone en vinder i slutningen af ​​kampagnen.

Alle disse faktorer tilskriver opbygning af et fællesskab af konkurrence og leg, hvor spillerne vil mærke deres venner og i sidste ende bringe mere trafik til spillet og dine brandsider.

Forbrugere i dag vil handle med mærker, som de kender og stoler på. Når en forbruger er i stand til at engagere sig med en virksomhed og andre brugere gennem et spil, registreres dette med det sociale drev hos de fleste forbrugere og skaber igen et positivt samfundsudsigt over for mærket.

Menneskeligt fokuserede designelementer i Gamification-kampagner, såsom at give mulighed for aktier på sociale medier, skaber plads til den bedste form for reklame; en glad kunde, der deler deres oplevelse med andre.

Hvis dit spil er interessant, sjovt og engagerende, kan det højst forventes, at det vil hjælpe med at generere gentagne kunder og organiske sociale aktier.

Genspilningsværdi og øg købers hensigt

Gamification har genspilningsværdi – hvad enten det er brugere, der prøver at slå deres egen / andres høje score eller forsøger at vinde større og bedre belønninger. Derudover kan Gamification øge købers hensigt sammenlignet med standard videoannoncer med 169%. Spil er kendt for at begejstre forbrugerne og tilskynde dem til at vende tilbage via belønninger for deres spil.

Brugere ønsker at tjene en præmie i modsætning til blot at blive tilbudt en i slutningen af en video. Det er bevist gennem en uafhængig undersøgelse fra Gamify, at forbrugerne er 7 gange mere tilbøjelige til at værdsætte og bruge deres spilbelønning end at blive generisk tilbudt en belønning i slutningen af en video.